Compte-rendu
Le 6 octolliard 649, la Compagnie de Krisegis a rassemblé une vingtaine d’aventuriers pour enquêter sur un mystérieux parchemin que ses membres avaient découvert quelques jours plus tôt. Sur ce papier était inscrite une énigme qui semblait faire référence à l’île du Minotoror.
Après une rapide traversée en bateau, de la plage de Cania à l’île du Minotoror, les aventuriers se dirigèrent vers la position indiquée par le parchemin, en prenant soin de calmer les ardeurs des monstres hostiles leur venue. En fouillant à travers quelques feuillages, le groupe s’infiltra dans ce qui semblait être l’entrée d’une crypte. Au fond de celle-ci, se trouvait une immense statue qui disposait de trois emplacements, et sur laquelle était écrit une nouvelle énigme :
« Sous les regards des immobiles protecteurs de pierre
Chercher les 3 âmes captives
Pour rendre à l’intérieur ce qui vient de l’extérieur
Sous un souffle chuchoteur, la conque révélatrice
Par sa douce mélopée, éveillera la gardienne égarée. »
La résolution de l’énigme demanda un long temps de réflexion aux aventuriers. Puis, ils finirent par se mettre chasse afin de trouver ces étranges “protecteurs de pierre”. Le groupe prit le temps d’analyser chaque ruine éparpillée le long des plages de l’île. Certaines, encore en très bon état, attirèent leur attention. C’est en passant leur main dans les entrailles de ces structures qu’ils réussirent à en extraire 3 pierres d’âme étonnamment scintillantes.
De retour dans la crypte, les aventuriers logèrent les 3 pierres dans leurs emplacements respectifs. Un grondement sourd vint rompre le silence dans la pièce. Un tiroir caché dans un mur s’ouvrit, il renfermait un coquillage et une carte qui pointait dans l’océan.
La conque entre les mains, la Compagnie de Krisegis et les aventuriers indépendants pouvaient débuter la seconde partie de leur aventure. Il fallait se rendre sur une île éloignée du continent, où le bateau de l’île du Minotoror ne pouvait les guider en sécurité. Heureusement, Raven avait négocié avec le capitaine d’un navire pour pouvoir s’y rendre, en échange d’une partie du trésor. L’homme était bourru, mais était ravi d’accueillir avec son matelot des aventuriers à bord.
La traversée fut tout de même une épreuve, le capitaine ne cessait de se plaindre de l’alcool qu’on lui offrait et les vagues manquèrent de peu de renverser le navire. Heureusement, tout s’est bien passé jusqu’à l’arrivée sur une étrange île… L’île de la carte ne semblait présenter presque aucun signe d’activité douzienne, si ce ne sont que quelques planches apportées par la mer. La situation ne présentant aucun danger, Varjo souffla dans la conque, ainsi qu’il était indiqué dans l’énigme.
Comme il était écrit, la gardienne s’éveilla, une sirène qui aurait pu charmer les aventuriers de sa douce voix, si elle n’était pas en colère contre eux. À ses yeux, ils n’étaient que des voleurs, la conque lui appartenait et ils n’avaient rien à faire ici. Devant le refus de lui rendre son bien, la sirène fit appel à ses pouvoirs et plongea les aventuriers sous l’océan…
De l’eau à perte de vue, des poissons dans tous les coins. Les aventuriers se retrouvèrent dans un labyrinthe sous-marin, sans accès vers la sirène qui se trouvait de l’autre côté. La gardienne les mit au défi : ils avaient une heure pour résoudre son jeu, sans quoi, ils ne pourraient plus respirer. Dans le labyrinthe étaient positionnées des colonnes qui possédaient chacune un objet à l’extrémité. À l’entrée, trois objets servaient d’indice aux aventuriers : ils devaient activer les colonnes dans le même ordre.
Cette première partie permit l’ouverture d’un passage vers une nouvelle colonne, les objets à l’entrée furent modifiés et ceux aux extrémités des colonnes disparurent. La difficulté augmentait. Après deux nouvelles réussites, le groupe put ouvrir le passage vers la sirène et s’emparer du trésor. La gardienne était cependant étrangement heureuse, comme libérée et les reconduit à la surface.
La suite du voyage se déroula sans encombre, la Compagnie de Krisegis et les aventuriers indépendants fêtaient leur butin et purent le partager une fois de retour sur le continent.
Merci aux aventuriers présents. Cette animation vous a été proposée par Aluchtal, Tahroy et Raven de la Compagnie de Krisegis.
Compte-rendu d’Aluchtal et Tahroy.